Basins of Attraction für Polynom Grad 8 mit nur komplexen Nullstellen

Das Polynom vom Grad 8 besitzt ausschließlich komplexe Nullstellen:  ± 2 + i,  ± 1 + i,  ± 2 - i,  ± 1 - i.

Nullstellen von p(z)=z^8-6z^6+29z^4-24z^2+100

Es entspricht dem expandierten Polynom  p (z) = z8 - 6 z6 + 29 z4 - 24 z2 + 100.

 

Als Bereich wurde, sofern nicht anders angegeben, für alle Verfahren in der folgenden Galerie
B = [-2.5, 2.5] x [-2.5, 2.5] gewählt. Um Ladezeiten kurz zu halten, habe ich die Größe der Fraktale auf
1024 x 1024 Pixel beschränkt.

Klicken Sie bei den folgenden Galerien auf ein Bild für eine größere, detailreichere Ansicht sowie Informationen zum verwendeten Verfahren. Klicken Sie auf die  Bildschirmlupe für eine weitere Vergrößerung;  mit den Pfeiltasten   am linken / rechten Bildschirmrand bewegen Sie sich innerhalb der Galerie.


Weitere Berechnungen / Experimente

Falls Sie die obigen Resultate nachvollziehen oder weitere Berechnungen / Experimente mit unterschiedlichsten Parametereinstellungen vornehmen möchten, gehen Sie folgendermaßen vor:

  • Laden Sie das Program VOC (s. Vision of Chaos) herunter und installieren Sie es.
  • Laden Sie die folgenden beiden ZIP-Dateien mit dem Shader-A und der Palettendatei BFrain  herunter und entpacken Sie diese.
  • Starten Sie das Programm VOC und laden Sie den Shader-A (s. dazu Hinweis bei Vision of Chaos).
  • Kopieren und ersetzen Sie im Shader die beiden Abschnitte "COEFFICIENTS of p(z)" und
    "ROOTS of p(z)" (s.u.).

Nun stehen Ihnen für die Funktion auf dieser Seite ca. 50 Iterationsverfahren für die Berechnung der
Basins of Attraction sowie der Konvergenzgeschwindigkeit (s. dazu Basins of Attraction - Algorithmen) zur Verfügung. Um diese Berechnungen auch für andere Funktionen durchzuführen, müssen Sie für die jeweilige Funktion nur ihre beiden Abschnitte "COEFFICIENTS of p(z)" und "ROOTS of p(z)" im Shader ersetzen.

 

Rootfind Shader-A.zip          BFrain.zip




// COEFFICIENTS of p(z)
dvec2 a10= dvec2 (  0. , 0. );
dvec2 a9 = dvec2 (  0. , 0. );   
dvec2 a8 =dvec2 (   1. , 0. );   
dvec2 a7 =dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a6 =dvec2 (  -6. , 0. );
dvec2 a5 =dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a4 =dvec2 (  29. , 0. );
dvec2 a3 =dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a2 =dvec2 ( -24. , 0. );
dvec2 a1 =dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a0 =dvec2 ( 100. , 0. );
// ROOTS of p(z)
// must be set, if random_method=0 and color_scheme=0 or 3
dvec2 A = dvec2 (  2.0  ,  1.0 );
dvec2 B = dvec2 (  1.0  ,  1.0 );
dvec2 C = dvec2 ( -1.0  ,  1.0 );
dvec2 D = dvec2 ( -2.0 ,   1.0 );
dvec2 E = dvec2 (  2.0  , -1.0 );
dvec2 F = dvec2 (  1.0  , -1.0 );
dvec2 G = dvec2 ( -1.0  , -1.0 );
dvec2 H = dvec2 ( -2.0  , -1.0 );
dvec2 I = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 J = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );